催眠外しは初期SEEDが悪い

僕ゆきだよ~(^o^)

【単体考察】7世代における催眠ゲンガーについて

友人から催眠ゲンガーの使用感について聞かれ、よい考察機会になったので書き記します。僕は6世代、7世代どちらも使っていたので仕様変更点を挙げながら解説します。

 

【技について】

・さいみんじゅつ:〔エレキメイカー〕、〔ミストメイカー〕の登場により弱体化。幸い両者ともタイプ相性上有利なので迅速な処理は可能。『みがわり』でターン稼ぎなどで解決。「ネッコアラ」はほとんど見なかったが、霊無効、ふいうち持ちなので相手にしたくない。こちらはメガ枠を消費しているのでなおさらである。

・たたりめ、シャドーボール:両者とも仕様変更はなし。バンク解禁前の環境では、ノーマルタイプ、あくタイプともに数が限られたために非常に通りがよかった。

ヘドロばくだん:サブウェポン候補。フェアリーの増加により遂行技としての一面がより強くなった。

きあいだま:抜群範囲を広げる際に。フィールド下、命中等で「ルカリオ」の迅速な処理をする場合に有用。その他には相手に行動回数を稼がれるので「さいみんじゅつ」でよい。

・みちづれ:"連続で使用すると失敗"という仕様変更。弱体化といえば弱体化に思われるが、相手からすれば"みちづれがあったら負け"の状況がなくなり、こちらが『みちづれ』を押せる場面での無駄行動が意味のあるものに。そのため諦めて「ゲンガー」を殺すのではなく、1ターン消費するという動きをする人も感覚的だが増加。「ゲンガー」を使っている側からすればプレイングや読みに難が生じるものの、強化かもしれない。

・みがわり:みちづれの一般的、相対的弱体化、フィールドのターン稼ぎ、後述の特性により、採用価値は上がったかと思われる。主に寝ている相手の前で貼り行動回数を増やすために使用。その他、メガ前なら交換読み、前のポケモンが残した『でんじは』の麻痺バグ待ちなどにも使える。抜きエースとして使用するなら崩しとしての『みちづれ』ではなくこちら。6世代では『ふいうち』透かしにも使えたが、弱体化の影響か、少なくともバンク解禁前の今作では(ガルーラにすら)撃たれることはなかった。

 

【特性について】

7世代から〔のろわれボディ〕に。そのため6世代までの〔ふゆう〕とは違いじめんタイプの技が当たるようになってしまった。一般的には弱体化とされているが、プラスに考えるならば"じめん技読みがしやすくなった"、"110属以下の前ではあえてメガシンカしないことでスカーフだった場合3割でわるあがき状態に変えることができる"などが挙げられる。一つ目の"じめん技読み"に関しては、例えば耐久調整の面で"メガ後ガブリアスの意地げきりん耐え調整"が要らなくなったことや、後続のじめん半減、無効ポケモンへの交代がしやすくなったことが使用側としてはプラスと言えよう。二つ目の"スカーフ持ち"に対しては確率が絡む上、交代された場合、交代先への〔かげふみ〕が適用されないなど、プレイング難易度にもよるため、ここで解説を受けるのではなく、実際に使ってみて使用感で判断してほしい。裏に積みポケモンをおいておくことなどで簡単に実感できるだろう。特に警戒すべきスカーフ持ちが「ガブリアス」や「カプ・テテフ」などなので、読み間違えれば崩され兼ねないポケモンであるため、私はほとんど居座って『みがわり』等を置いている。以上のように、今回の特性の変更は私個人では強化とすら考えている。特に弱体化されたと感じるのは「ポリゴン2」に〔トレース〕されたときくらいである(本っっっっっ当にウザいので注意が必要)。

 

【持ち物について】

・ゲンガナイト:メガシンカするために必要。"メガシンカ後のすばやさがメガシンカしたターンにも適用される"こと仕様変更により、一層強力なものになった。バンク解禁前にはいなかったが、「ゲッコウガ」、個体数は少なかったが、「マニューラ」、「ジャローダ」等のS110〜130の間のポケモンを見ても気にすることがなくなった。相手のメガシンカも同じであるが、「メガゲンガー」より速いメガシンカポケモンは「メガプテラ」くらいで、6世代では先にメガシンカされてはいけなかった「メガボーマンダ」、「メガルカリオ」、相手の「メガゲンガー」などへの試合を通してのプレイング難がなくなり、純粋に強化と言えよう。その代わり、"下から催眠→上からみがわり→たたりめ処理"などは、耐久値が上がらず、〔かげふみ〕も適用されないなどの理由により難しくなったが、そもそもする相手が「メガルカリオ」くらいで、『じしん』持ちが増えた以上する機会も減ったため気にすることもないだろう。

きあいのタスキ:私は使用していないため机上論しか挙げられないが、環境に数見る「ミミッキュ」と、それらに対する、先制技・連続技持ち、「メガガルーラ」の『じしん』が当たるようになってしまった、「キュウコン」のあられ、こちらの「ゲンガー」と共存しがちなポケモンもタスキ持ちの警戒がされやすいため『ステルスロック』を撒かれやすい、などの理由により、単体考察段階、構築案段階で想像していたより行動回数の保証に繋がらないのではないかと思われる。また、メガシンカの強化によりそちらをより優先したいものである。

 

【環境の変化について】

・新ポケモン

ミミッキュ:基本的にツライ。〔ばけのかわ〕により行動保証がされ、先制技・積み技持ちなので、相手は『みちづれ』も考慮した行動が出来るため、こちらはさいみんをぶち込むか、〔ばけのかわ〕だけでも剥がすか、おとなしく交代するかしかない(私はミミッキュに後出しが安定するポケモンなどいないと思っている)。そのためせめてでも先発対面だけでも避けるようにしたいものである。

カプ系:ブルルはスカーフしねん以外なら簡単に突破できる上、グラスフィールドで回復、じしん半減の恩恵を受けることができる。レヒレはミストフィールドは貼られるものの、基本的に『ヘドロばくだん』で処理可能。コケコはこちらが耐久に振ってもでんきZを耐えず、振ってないなら珠やメガネでも倒される。しかし全て同速であり、相手も同じ条件である。タスキならお互いに一撃耐えるがこちらにはどくもあるため確率有利。面倒くさいのがスカーフボルチェンや素引きでエレキフィールドだけ残して鋼に逃げる弱虫である。しっかり後続と相談した立ち回りをしましょう。そして1番キツイのがテテフである。スカーフなら何もできず倒され、こちらのCぶっぱヘドばくを耐える耐久調整もある。引き先を用意できれば良いが、読みが面倒な時は非メガ催眠を押しましょう。すべてが解決します。

ウルトラビースト達:基本的には催眠耐性のないポケモンばかりなのでスカーフにだけ注意してわからせましょう。「テッカグヤ」はフィールドの恩恵を受けられず、「カミツルギ」にいたってはチョッキやD振りでなければ『たたりめ』で確殺です。

 

・Z技

今作からの新要素で非常に強力です。パーティに1〜2体は持っているでしょう。しかし、これを持っているということはスカーフではないということなので撃たれる前に眠らせて殺しましょう。

 

・その他仕様変更

まひのすばやさダウンが2分の1:これにより「ポリゴン2」に『ほうでん』麻痺を引いても上を取ることができます。

やけどの定数ダメージが16分の1:これにより「ドヒドイデ」などの耐久みずへの後出しがより気楽になりました。

 

・その他6世代と変わったと思うところ

これはバンク解禁前の環境ですが、〈ラムのみ〉を持ったポケモンが非常に少ないと感じました。フィールドの登場や、各種状態異常の弱体化により、状態異常技の優先度が下がったことによるものでしょう。「ボルトロス」や「カバルドン」などの不参加も影響しているはずです。バンク解禁後の環境がどうなるか気になるものです。

 

以上が私が感じた催眠ゲンガーの使用感です。その他気になるところがあったり、質問を受けたりしたら随時追記していきます。それではみなさん、よいポケモンライフを。おやすみなさい。